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2月16日 新鬼武者待到樱花烂漫时——《新鬼武者·幻梦之晓》随着“信长3部曲”的结束,Capcom的著名动作游戏“鬼武者”系列也沉寂了很长的时间。而在2006年1月26号,经过漫长的等待,“鬼武者”终于再次复活,随着系列最新作《新鬼武者·幻梦之晓》的发售有一次掀起一阵浓郁的战国和风。 新作的剧情紧跟在《鬼武者3》之后。随着织田信长陨命在本能寺的熊熊火焰中,被称为“幻魔”的怪物终于从日本的土地上消失了。信长的家臣丰臣秀吉继承了信长一统天下的霸业,在很短的时间内统一了日本,结束了群雄割据的战乱时期。饱受战乱之苦的人民终于得到了解脱,似乎永久的和平盛世也即将到来。然而(老套了,基本到这里都要转折一下),天空中突然出现的妖星以及各地突然发生的地震,火山喷发,瘟疫等灾难,又一次让人们陷入了恐慌之中。伴随着这一系列的异变,原本温和的丰臣秀吉也性情大变,加速了大规模的军事行动,并不断向海外派兵,企图实现一统世界的野心。而另一方面,他下令收集全国范围内的樱花,并集中到大阪,没有人知道他真正的目的。不过最让人恐惧的还是“幻魔”,在销声匿迹很久之后的突然出现让本已惶恐不安的人们进一步陷入绝望·····而此时,一个身穿蓝色铠甲的年轻武士的身影出现在了这片被诅咒的大地上。他拥有超越常人的力量,四处烧毁丰臣家收集的樱花树,保护着绝望中的人们。没有人知道他的真实身份,大家都习惯性地把他叫做“苍炎的烬鬼”······ 作为系列的最新作,本作的标题并没有沿用原来的“鬼武者4”,一个“新”字暗示了本作是脱胎换骨的全新作品,而本作也确实比以往有了不小的改动,很多地方让人感觉耳目一新。首先是剧情上回归了传统的战国风格,这点是很多玩家都期望的。毕竟如此一款和凤浓郁的游戏,其独特且深厚的历史文化底蕴具有着无法阻挡的魅力,系列最初2作的成功变说明了这点。然而《鬼武者3》却另辟蹊径,在剧情上跨越时空东西合璧,把古代的日本战国和现代的法国巴黎联系到了一起。只不过编剧的超凡YY能力并没有赢得玩家的认同,相反引来骂声一片,毕竟一个日本武士在21世纪的巴黎街头打手机的画面不是谁都能忍受的。也因此Capcom在3代剧情上的惨败之后,终于意识到了鬼武者的本质内涵,在《新鬼》中我们才又看到了那熟悉的战国风格。看来传统文化的魅力真是无穷呵······ 在游戏的系统上,《新鬼》也处处体现着“新”的变化。其中最重要的是“鬼武者”系列成名的“一闪”系统在本作发生了几乎是革命性的变化。由于本文的读者大多对于游戏不太了解,这里边简单介绍一下一闪。所谓“一闪”是指战斗时当敌人的攻击命中玩家的一霎那,玩家按下攻击键,角色便能发动“一闪攻击”(参考武侠片中2人交锋时屏幕的那一闪)。一闪的威力十分强大,除了BOSS外的杂兵均能一击必杀,且可以打出比普通攻击更多的“魂”。不过向来系列中对一闪的发动条件一直十分严格(毕竟威力强大),一些高级怪物一闪发动按键的时间甚至只有零点几秒(往往就是一旦没抓住机会发动,一把明晃晃的大刀就砍在身上了),使得一闪技巧非常难掌握。记得在3代中,一闪的判定就十分怪异,有时候你看着敌人攻击的命中,但按攻击就是没反应,而有时候敌人还没这么动作,一闪却发动了·····而在《新鬼》中,一闪发动的条件有所降低,基本上看着敌人的动作差不多了都能闪到,反应稍慢也没问题。而且最关键的是,新作中加入了“鬼战术一闪”,可以在发动魔法命中敌人后直接发动一闪。这个设定彻底改变了一闪的本质,使其从被动技能成为主动技能。原先敌人不进攻是不可能发动一闪的(进攻了也不一定能抓住机会),而现在如果不耐烦可以直接发动,大大降低了难度。而且,新作中对于“连锁一闪”的难度也作了降低,一闪发动后画面会暂停,之后只要不停地按键然后就可以到处捡钱捡东西了(强化连闪的等级后,一个鬼战术然后连闪可以搞定一房间的人)。不过相应的,一闪的威力被削弱了很多,一些大型的幻魔中了一闪以后起来拍拍屁股和没事一样,而有的甚至都没有一闪的判定······而且鬼战术一闪打出来的东西会明显少很多,也算是平衡一下吧。 另一个系统上的大变化是加入了同伴系统,即同一场景里有两个角色。玩家可以控制其中一个并通过下达命令控制另一个的行动,也可以在两个角色之间自由切换,这样不仅增加了战术的变化,也让解谜变得更有趣。比如说2人同时开起的机关,遇到独木桥之类就要控制身材较小的女性才能通过,而碰到尸体则要换上法师与之交谈等等。而且战斗是可以发动2个人的组合攻击,一发扭转局势·····至于其他的系统如道具合成之类,在其他有系中普遍存在,就不深入介绍了。 画面也是本作的一大亮点。原以为3代的画面已经很完美了,没想到《新鬼》画面能更加细腻。本作的主题是樱花,很多场景都是以纷纷飘落的樱花作为背景的。月色朦胧的夜晚,樱花随风飞舞,2个武士在这样的场景中对峙着,再配合背景充满日式特色的音乐,典型的战国氛围被勾画得淋漓尽致。制作小组将PS2的机能发挥到了及至,为玩家带来了一出近乎完美的视觉盛宴。人物的建模本作也是十分细腻,并没有因为场景的复杂而有所简化,人物的每一个动作都十分细腻流畅,十分真实。再加上隐藏的恶搞服装武器,使得游戏的趣味性大大增加。 在当今的游戏业中,每一个著名的系列都在寻求新的变化来吸引更多的玩家,而其中《新鬼武者》无疑是成功的。它抓住了自己的特色和精髓,并做出了一些成功的创新,使得系列又上了一个新的台阶,这是许多其它创新但却失败的系列所应该学习的。传统和创新并不矛盾,但如和协调这两者的关系,却并不是个简单的问题。
2月10日 NDS Lite发布!DNS Lite 3月2日发售预定任天堂公司的新掌机NDS终于推出改良版了,改良型版本命名为NDS Lite,表示小巧轻便的特点。我就说初版NDS的外观设计如此失败,任天堂是不可能放过这个捞钱机会的,而新版的Lite也保持了任天堂改良主机的一贯特色——小巧玲珑,比原来的好看不知道多少······ 发布改良版主机已经成为任天堂捞钱的惯用伎俩了,从最初的GB Pocket,然后是GBA SP,现在又是Lite,变相的新主机为公司带来了巨额的利润,也让那些已经买好了旧版本的人后悔不已。记得当初NDS刚刚发布的时候,我确实小小心动了一下,不过有过GBA SP的前车之鉴,再加上当时NDS烧录卡还没有消息,因此便忍了,结果只隔不算太久的时间,果然是看到了Lite······看来任天堂的掌机的发布规律是:先发布新的掌机,外观设计一定不会好看,体积一定庞大,然后大肆宣传,鼓动玩家购买。等卖得差不多了以后,马上接踵而来的便是小巧玲珑美观简洁的改良版本······所以说大家如果有意购买任天堂系列的掌机,请一定要有耐心等待。 如今的掌机市场,PSP和NDS打得是如火如荼,各自都有一大批坚定的拥护者。从表面看这场掌机大战的双方平分秋色,很难说出谁占上风,但其实个人认为PSP已经败了。PSP所依靠的是16:9的超大屏幕、精细的画面以及可以播放MP3和电影,还有网络服务功能,定位不仅仅只是游戏机。然而过于多的功能不可避免地导致掌机体积庞大,并直接影响电池的续航能力,而这两点恰恰是掌机的致命伤。反观NDS,虽然在画面上明显比不过PSP,但其创意十足的双屏幕设计以及触摸屏的加入使得掌机游戏发生了革命性的变化,许多创意十足,玩法独特的游戏在NDS上大放异彩,让游戏性大增。作为在旅途中打发时间用的掌机,几乎在所有方面NDS都十分的优秀,相比之下PSP则显得有点华而不实。而且随着NDS Lite的推出,肯定会有更多的人选择NDS,而且其中很大一分会是女性玩家,毕竟如此小巧玲珑的外观不是轻易能抗拒得了的。 当初自己和自己开玩笑,说买不买NDS要看新的改良版是不是漂亮,结果当我看到NDS Lite的第一眼起,基本上就已经决定要入手了。目前还是准备先观望一阵,等待降价,顺便等待烧录卡技术的成熟。不管怎么说,又是一笔开销啊······
2月4日 深渊传说 Tale of the Abyss 一直很想为喜欢的游戏写一点评论,只是一直也没有机会。由于自己比较懒散,游戏进度也很慢,往往等有点感想想写的时候已经是很久以后了,也就不好意思再把东西贴到网上去·····现在有了自己的空间,倒是个不错的地方。今天就先拿还算比较新的《深渊传说》来开刀吧。
NAMCO公司旗下的“传说系列”至今也有10年的历史了,虽然不如FF和DQ系列如此的经典,但也是十分著名的RPG系列,拥有不少的Fans。一款成功的RPG,要么拥有深刻感人的剧情,要么就会有独特的系统(通常情况下两者兼有之),而“传说系列”显然是后者。其独特的战斗系统将传统的RPG回合制模式变成了格斗游戏的模式,使得游戏性大大增加,也是冗长繁琐的RPG不再沉闷。很多玩家对“传说”战斗部分的热衷甚至超过了对剧情的关心,由此可见一般。当然作为RPG来说,“传说系列”每一作的剧情也是不错的,只不过个人感觉,相对于FF系列,还是稍微缺少点深度······
《深渊传说》作为系列10周年的纪念之作可以说无可挑剔,没有让广大得玩家失望。尽管本作从预告到发售的时间只有短得让人吃惊的一年多,但无论从画面,人物设定,剧情还是战斗系统上来说,“深渊”都有着不俗的表现,以前很多不看好此作的人也不由得感叹本作的质量(包括本人在内)。
首先是画面。这次的“深渊”和以前的“仙乐”一样,采用了3D的画面(“仙乐”之前的传说都是2D风格的),并且十分精致。说实话原先我一向反对“传说”的3D化,认为只有2D的画风才能更好地反映出传说系列的风格(始终觉得还是2D的Q版人物会比较可爱一点),并且最好地配合其特别的战斗系统,因此我对“仙乐传说”并不十分有感觉,尽管仙乐”也是很经典的。然而“深渊”的画面却彻底改变了我的观念,3D化的画面同样可以十分的细致精美,一些建筑物(如宫殿,神殿等)在3D化之后显得更加有气势,光影的效果也更佳真实。而且人物由于是3D建模制作的,因此便拥有了“换装”的设定。在游戏中通过获得不同的“换装称号”来改变角色的外观,使得不会再因为角色的外观过于单调而产生审美疲劳,而且各种各样的衣服可以满足不同的趣味(比如说可以在冰天雪地里让带队的人换上泳装·······— —#)。不过要说3D的缺点就是,在小地图里视角不能转动,难免造成一些死角,而往往宝箱就喜欢放在 这种地方······
人物设定方面深渊也是大手笔,不仅请来了藤岛康介(负责过“幻想”和“仙乐”两作的人设)来做人物设定,还有子安午人等大牌声优来配音,使得游戏中的角色每一个都个性鲜明有特点。例如LUKE一开始纨绔子弟吊儿郎当的性格,TEAR冷静干练但骨子里女孩子的可爱,JADE略显玩世不恭但本质还是很有男人腔调(怎么子安午人老是配这种人······),足可见人物设定的用心以及成功,比起前作“神话传说”那明显LOLI倾向的设定以及那腻到要死的声音不知道好了多少。
剧情方面,这次的深渊又是一大突破。以往传说系列的剧情不能说不好,但很多缺乏深度,有的可以说相当幼稚,对于人物的描写也并不是深刻。而深远的剧情相当能引发玩家的思考(明显能让人想到现在的克隆问题),主角LUKE也一致被评为系列中形象最丰满的主角。从一开始无忧无虑的公爵少爷到后来其实是一无所有的复制人,并且由于自己的无知和自以为是犯下了不可原谅的错误,游戏详细描写了LUKE的心理变化过程。从一开始的高傲自以为是,到后来的失落迷茫,以及最后又一次重新振作,为自己的错误而赎罪,从中我们看到的不只是一般游戏剧情中一个英雄救世主的诞生,更看到了一个孩子,或者说一个准男人(毕竟LUKE还是有着孩子的幼稚)的成长过程没,有一种十分亲切熟悉的感觉。剧情另一条主线是人们的命运与神的预言之间的抗争(似乎从古希腊的悲剧开始这个主题就一直很受欢迎)。在预言的束缚中折射出的是人们的意志,软弱的人不惜牺牲自己的生命也要去维护预言的权威,而坚强的人则陷入极端,不惜毁灭世界也要打破预言的枷锁。不同身世的人因为相同的目的而聚在一起,为了各自不同的信念而战,殊不知预言从来没有束缚住什么,只是不敢与命运抗争的人们过分沉浸在预言的幻想中而已·····本文毕竟不是专门的剧情介绍,稍微概括一下而已,希望有机会能详细展开吧。
尽管格斗的模式是传说系列的风格,但每一作的战斗系统多少都会有一些改变。这次的深渊和仙乐一样,由于是3D的画面,因此采用了自由移动的战斗模式。但说实话,个人感觉这一设定的唯一结果就是战斗的难度大大降低(类似于双截龙等游戏的战斗形式)。由于可以自由移动,使得战斗的空间比以前的一些作品大出许多(以前的战斗系统类似于幽游白书),因此游击战的策略得到了最大限度的发挥,操纵熟练的话满屏幕上下游走,防御键基本上可以废了。记得当初打“永恒传说”时,一些难打的BOSS完全是拼药的数量(屏幕就这么大,而且只能前后移动,往哪里跑?),而到了深渊传说,网上的高手可以无伤击败隐藏BOSS,可以单挑斗技场,带着BOSS到处跑,趁BOSS咏唱魔法的时候上去砍两下(隐藏BOSS就是如此被我做掉的),所导致的结果就是BOSS实力明显缩水。不过心加入的招式属性变化以及AD技巧,使得战斗更像动作游戏靠拢(居然连2段跳都出来了······),还是十分有创意的。不过作为10周年纪念作品,缺少了那华丽的晶灵召唤还是相当遗憾的······
我一直喜欢把“传说系列”叫做小品RPG,它不像FF或DQ那样随便拿一作出来就是经典,而是整个系列所有的特色合在一起的经典。它的剧情相对轻松,不像FFX那样深邃,也不像《女神侧身像》那样从头悲到尾,如果在紧张至于想放松的话,传说是很不错的选择。总体上来说《深渊传说》是传说系列的集大成者,非常具有系列的代表性,如果想了解传说的话,深渊是不错的选择。 |
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